Ved Jørpeland ungdomsskole i Ryfylke, hvor spillet har vært testet ut, er både lærere og elever fornøyde.
-De plukker opp lærebøkene uoppfordret for å finne løsninger, forteller prosjektleder Harald Brandt ved Norsk læremiddelsenter (NLS).
Molekult er et nettbasert spill der elevene spiller mot hverandre. De samler atomer som de bruker for å bygge molekyler, og når dette er gjort går de inn i en slags kvitt eller dobbelt konkurranse med spørsmål om de molekylene de har bygget.
-Utgangspunktet vårt var å lage et tilbud til skolene som kunne gjøre naturfagene mer interessante. Alt for mye av det tradisjonelle læringsmaterialet er myntet mer på læreren enn eleven, og kjemi kom dårligst ut av alle, forteller Brandt.
Spillet kan allerede nå lastes ned fra www.molekult.org, men fra april skal det finnes en nyere og bedre versjon der. Nasjonalt læremiddelsenter vil bygge opp et attraktivt nettsted med mange informasjonskilder til spillet.
-Så dere gir fra dere spillet gratis?
-Ja, det har aldri vært kommersielle interesser bak dette. Denne satsningen har dessuten forankring i et nordisk samarbeide vi er i ferd med å etablere, slik at vi kan spleise på de forholdsvis høye utgiftene i produktutviklingen av slike spill.
Brandt opplyser at Molekult kostet 3,4 millioner kroner, og er utviklet i et samarbeid mellom Funcom og NLS.
-Vi var sterkt inne med de faglige og pedagogiske føringer, mens Funcom sto for det tekniske. Det var viktig for oss å få et meget profesjonelt spill, elevene er vant til høy standard og avslører fort om noe er "fake".
Det hele startet med at Funcom tok kontakt med Kirke-, forsknings- og utdanningsdepartementet (KUF) og spurte om de var interesserte i utvikling av kunnskapsspill. KUF henviste dem videre til NLS, som har midler til å satse på slike prosjekter, og de fant raskt tonen med den anerkjente spillprodusenten. Til tross for delfinansiering fra andre nordiske land har de imidlertid ikke råd til å lage flere slike spill, denne omgang.
-Er det aktuelt for dere å legge inn reklame på nettsiden? I Sverige, som dere samarbeider med, er det jo vanlig med reklame i skolebøker, og hvis nettsiden deres blir veldig populær så kan dere jo finansiere et nytt spill bare med reklameinntekter?
-Dette har ikke vært noe spørsmål for oss, vi må sikre oss mot at ingen andre "tar" vårt spill og bruker det kommersielt. Men det er klart at vi på ett eller annet tidspunkt må begynne å tenke ressurser, å tenke på hvem vi konkurrerer med. Det vil komme andre aktører på banen etterhvert, ikke minst forlagene.
Brandt forteller at det er en klar interessekonflikt her, fordi forlagene jo vanskelig kan tjene penger på sine spill hvis statlige institusjoner legger ut sine spill gratis. Men han tror at det er mulig å finne frem til gode løsninger etter hvert, og understreker at de gjerne vil samarbeide mer med Funcom.
-Og hvordan er besøket på nettsiden så langt?
-Ettersom vi bare la ut en midlertidig versjon som ikke er helt utviklet, har vi ikke forsøkt å markedsføre det noe særlig. Nå er vi oppe i ca. 100 spill hver dag, og det synes vi er OK for en såpass anonym start.
Trond Larsen, som har vært prosjektleder for Molekult i Funcom, synes også at samarbeidet med NLS har fungert veldig godt, og at de gjerne gjør det igjen.
-Har dere flere konkrete prosjekter på gang?
-Nei, dette er den eneste gangen vi har gjort noe sånt, og vi har ingen konkrete kontakter om flere kunnskapsspill nå. Allikevel håper vi det blir mer, dette var veldig nyttig for oss.
Larsen forteller at det viktigste for dem var å omsette den kunnskapen NLS hadde til å bli så engasjerende som mulig:
-Det vi tenker mest på hele tiden er å holde interessen til elevene.
Funcom, som har samarbeidet med giganter som Disney, Nintendo og Sega, er blant de fremste innen utvikling av dataspill, og legger ikke skjul på at det er snakk om store penger. Det siste kommersielle spillet de lagde, "Den lengste reisen" kostet drøyt 20 millioner kroner, altså over fem ganger mer enn Molekult. Statlige myndigheter som oppdragsgivere synes nødvendig:
-Det er ikke lenge siden vi forkastet ideen om å satse på såkalte "edutainmentspill" fordi det var så lite lønnsomt, sier Larsen.
Eva Liestøl, som er prosjektleder for det ITU-finansierte "Dataspill & Didaktikk" ved Institutt for medier og kommunikasjon på Universitetet i Oslo, ser imidlertid ingen klare tegn på at KUF vil satse mye på dataspill i årene som kommer:
-Det overordnede er å få mer IKT-ressurser inn i skolen. Og selv om man får inn hardware som er god nok, så er jo ikke det noe argument for å pøse på med kunnskapsspill.
-Er ikke spillene på markedet gode nok?
-Jeg har ikke prøvd Molekult ennå, men registrerer flere typer svakheter ved genren. At noe kalles kunnskapsspill betyr ikke at det leverer særlig relevant kunnskap. Og utviklerne har generelt hatt lav bevissthet på at elevene må få bruke sine egne ressurser når de spiller. Ofte er det ikke mer avansert enn at brukeren følger med på cursoren for å se når den endrer seg. Da lærer man egentlig bare hvordan spillet er laget, og det er jo ikke primærkunnskapen.
Liestøl hevder også at det er kostbart å utvikle kunnskapsspill som kan konkurrere med det ypperste innen underholdningsspillene, men hun understreker at det også finnes unntak:
-Mye av det som koster i spillutvikling handler om show-off. Jeg tror innholdet vil bli stadig viktigere, og alle de jeg snakker med av yngre spillere sier at det å "mekke" er det mest interessante. Selve problemløsningsarbeidet er altså viktigere for dem enn grafikken.
|