Dette er et arkiv (arkivdato: 08.05.2009). Arkivet kan navigeres i som normalt med unntak av søk.

Gå til www.itu.no for å finne det aktive nettstedet og for å søke i arkivet.

hjem  
Dato: 10.10.2001

ITU-konferansen 2001 Whats Next?

ITU-magasinet gir deg referater fra noen av de sentrale foredragene under ITU-konferansen sist uke. Først ute er Jonas Löwgren om hackerkultur og Birgitte Holm Sørensen om barns bruk av interaktive medier. Skrevet av: Sten Inge Jørgensen

Svenske Jonas Löwgren fra Animationens Hus, hadde valgt tittelen ”Hackerkultur og kunnskapssyn” for sitt foredrag. Bakgrunnen for å se nærmere på dette er den utbredte oppfatningen av at hackerne besitter en kunnskap som er viktig for samfunnet. Löwgren begynte med å foreta distinksjoner mellom det vi til daglig ofte oppfatter som ”hacking” og den virkelige ”hacker-kulturen”. Han forklarte at de fleste eksempler på såkalt ”web defacement” (at du forandrer noen andres web-side) rettes mot nettsteder med lite sikkerhetsnivå, og blir sett på som simpelt av de ekte hackerne. For dem er det nettopp de vanskelige operasjonene som gjelder, og som gir status. De ekte hackerne har også en egen ideologi, som blant annet kommer til uttrykk gjennom ”The hackers manifesto”. Her kan man blant annet lese hvordan de trekker opp linjene mellom seg og samfunnet forøvrig:

”This is our world now ... the world of the electron and the switch ... We make use of a service already existing without paying for what could be dirt-cheap if it wasn’t run by profiteering gluttons, and you call us criminals. We explore ... and you call us criminals. We seek after knowledge ... and you call us criminals. ... You build atomic bombs, you wage wars, you murder ... . Yes, I am a criminal. My crime is that of curiousity. ... My crime is that of outsmarting you, something that you will never forgive me for.”

Löwgren betegner hackerkulturen som et meritokrati: en rangordning som utelukkende bestemmes av (teknisk) kunnskap. Din posisjon kan bare bestemmes gjennom anerkjennelse fra andre likesinnede. Når hackerne skal formulere et ”program” ender de følgelig i konflikt med storsamfunnets verdier, argumenterte den svenske forskeren. Han viste til at dette kom klarest til uttrykk gjennom ”cyberpunkernes” virkelighetsoppfattelse, hvor samfunnet ses på som strukturer av globale informasjonssystemer som styrer massene – der cyberpunkeren / hackeren har forutsetninger for å klare seg bra på individnivå. Denne følelsen av å være hevet over alle de andre får ofte uttrykk gjennom en nedlatende og fiendtlig innstilling til andre. Löwgren viste til utsagn fra ”berømte” hackere, som f.eks:

”Mine is a world that begins with school ... I’m smarter than most of the other kids, this crap they teaches us bothers me ... Damn underachiever. They’re all alike.”

I sin oppsummering la Löwgren vekt på at han i sin erfaring med svensk hackerkultur hadde erfart at de ofte har vanskelig for å møte lærere og andre medstuderende med respekt. De manglet vilje og evne til å lære av dem i annet enn rent tekniske spørsmål. Löwgren konkluderte med at spørsmålet om hvorvidt hackerkulturens kunnskap er viktig i dagens samfunn avhenger av hvordan vi definerer samfunnet. Betrakter vi det som et informasjonssystem basert på et nærmest ukontrollerbart kompleks av maktfaktorer, har hackerkulturens kunnskap stor strategisk verdi. Men dersom vi sr på informasjonsteknologien som et redskap og kommunikasjonsmedium til nytte for mange, må andre kunnskapsområder løftes frem i lyset; sosiale, etiske og estetiske.

På spørsmål fra ITU-magasinet om ikke Löwgrens definisjon av hackerkulturen er for snever i forhold til alle de samfunnsengasjerte grupperingene som bedriver ”politisk hacking / hacktivisme”, fikk vi følgende svar: - Mitt poeng var å vise slektskapet mellom den klassiske hackerkulturen fra Massachussets Institute of Technology (MIT) og dagens hacktivister. Men dersom man tar utgangspunkt i dagens hacktivisme, blir bildet annerledes. Da må de digitale mediene betraktes som en ny kanal for opinionspåvirkning og utdanning, som benyttes av miljøer som ikke springer ut av den klassiske hackerkulturen. De deler nok ikke den samme graden av elitisme og eksklusivitet.

Birgitte Holm Sørensen fra Dansk Pædagogisk Universitet holdt foredrag om ”Barns bruk av interaktive medier: Inspirasjon til ny læringspraksis i skolen.” Hun har forsket på dette over tid, ut fra et ”medieetnografisk barneperspektiv”. Det betyr at barnas databruk ikke betraktes som et isolert felt, men som en del av deres liv, og at det er de uttrykkene barna fremmer i sine egne nettverk, deres egen kultur, som er det sentrale. Følgelig er det barnas bruk av disse mediene på fritiden som er studert. Allerede innledningsvis slo hun fast at barn i dag allerede lever i et spenningsfelt mellom fysiske og virtuelle rom, der det virtuelle står stadig sterkere. I en rangering over de viktigste tingene de bruker datamaskinen til, er ikke uventet spill øverst, deretter kommer kommunikasjon, skapende aktiviteter (tegning, multimedia, musikk), info-søking, skolearbeid og til sist utforsking av programvare. Sørensen forklarte videre hvordan disse ulike bruksområdene oppfattes av barna selv. Spill er ikke bare spill. Når barna blir spurt hvorfor de gjør det, svarer de at de fascineres av utfordringer, å prestere noe, å kunne styre og bestemme, samt å konkurrere. Det sosiale er samtidig en sterk faktor. Når det gjelder kommunikasjon (chat), understreket den danske forskeren at barna nå opererer med to nivåer; fiksjon og virkelighet, som har hver sine preferanser. I fiksjonsversjonen handler det om å skape identiteter og roller. Mange skaper såkalte chat-serier, der de over lengre tid bygger opp en profil. Spesielt gutter er opptatt av fiksjons-chat’en som en slags konkurranse; de prøver å avsløre hverandre samtidig som de anstrenger seg for ikke selv å bli avslørt. På virkelighetsnivået handler chat om to ting. Å lære å chatte er nemlig i seg selv en krevende utfordring, ikke minst på grunn av alle kodene, og denne læreprosessen er en egen genre for ”virkelighetschat’ere”. Men først og fremst er de ute etter å få nye venner på nettet. Barns bruk av IKT til skapende aktiviteter handler stadig mer om multimediaproduksjon. Forskningen viser at de først og fremst bilde- og lydorientert, dernest opptatt av design og layout, samt hyperstruktur.

I sin oppsummering av de elementer og prosesser som barna legger vekt på innen ulike interaktive medier, la Sørensen blant annet frem følgende gjennomgripende funn:

  • De vil være i aktivitet, styre og bestemme selv, handle og skape.
  • De vil ha utfordringer, og er problemorienterte
  • De vil kommunisere, komme i kontakt med andre, etablere og vedlikeholde kontakter.
  • De vil samarbeide, og driver i felleskap både distribusjon og utvikling av idéer
  • De gjør gjerne mange ting på en gang, både spiller og chatter mens de hjelper hverandre.

Sørensen konkluderte med at de ferdighetene barna utvikler gjennom bruk av interaktive medier på fritiden, stemmer godt overens med de egenskapene vi anser for å være sentrale i det nye kunnskapssamfunnet. Samtidig slo hun fast at skolenes bruk av IKT i dag er basert på de ”gamle” prinsippene fra industrisamfunnet. Følgelig etterlyste hun at vi utvikler et nytt syn på deres egenstyrte læringsprosesser, og bruker dette i skolen.



Utskriftversjon


Del av:

Les mer om ITU-magasinet ITU-magasinet

Kontakt ITU | Om ITU   Universitetet i Oslo