Playing to learn – learning to play. Forholdet mellom barn og unges bruk av dataspill og læring er fremdeles et uavklart forskningsområde, som i stor grad preges av offentlig bekymring om negativ påvirkning.
Angela McFarlane, 15. mars 2006, Universitetet i Oslo, ITU/PFI.
|
Forholdet mellom barn og unges bruk av dataspill og læring er fremdeles et uavklart forskningsområde, som i stor grad preges av offentlig bekymring om negativ påvirkning. Men med tanke på den eksplosive utvikling som har vært de senere årene i multiplayer online spill og andre former for databaserte spill, der tusenvis av unge inngår i ulike fellesskap og nettverk for å løse oppgaver, er det svært aktuelt å bringe på banen en diskusjon om hvordan læringsbegrepet kan knyttes til slike aktiviteter. I dette seminaret løftet professor Angela McFarlane frem ulike perspektiv på dataspill og læring.
Forholdet mellom dataspill og læring er et interessant tema, også fordi forholdet er vanskelig å skjønne uten å spille mye selv. Sjangeren dataspill er svært mangfoldig, faktisk kanskje i større grad enn andre mediesjangere. Vi finner alt fra SpaceInvaders som dreier seg om tommelfingerrespons til komplekse store 3D-verdener med tusenvis av andre spillere der sosiale kompetanser som evne til samarbeid, læring og forhandling er vel så viktig som raske reaksjoner. Dette gjør at forskningsfeltet dataspill er uoversiktlig og vanskelig å få samlet trådene i. McFarlane satte i denne sesjonen fokus på komplekse og omsluttende spill, med et tydelig sosialt aspekt.
Dataspill er i følge McFarlane viktig av mange grunner. Noen demografiske og statistiske fakta: Spillindustrien er stor, nesten like stort som filmindustrien, målt i antall dollar, men det er vanskelig å tjene penger på utvikling av spill. Dataspillerens gjennomsnittsalder er nå 30 år og er stadig økende. Vi ser også størst vekst i gruppen kvinner over 40 år. I gruppen unge menn i alderen ser vi overraskende nok en tendens til mindre aktivitet, men dette stiger igjen etter fylte 25 år. Noe uhøytidelig mener McFarlane at denne "drop-off" effekten kan skyldes at menn mellom 18 og 25 for alvor oppdager kvinner og alkohol, men så finner ut at det ikke var så morsomt likevel. Ungdom spiller uansett mye, en amerikansk ungdom spiller i gjennomsnitt 10.000 timer i løpet av skoletiden. Videre er de fleste spillere relativt dypt involvert i spill, flow-opplevelse er noe en majoritet av spillere kan vise til. Når folk finner spill de liker, spiller de mye. Spill er også en del av en bredere kulturell aktivitet som i høyeste grad er sosialt og en viktig del av unges kulturelle liv. Konsollsspillene (Playstation, GameCube) tar dette på alvor med mulighet for flere spillere, og nettverkstilkobling.
Hvorfor er læring viktig i forhold til spill?
McFarlane skiller mellom ulike former for læring knyttet til spill:
Læring i selve spillet (in-game learning). For eksempel må reglene for spillet læres gjennom spilling, dette til forskjell fra tradisjonelle spill, der man må sette seg inn i reglene på forhånd. Spilldesignere bygger effektiv læring inn i omgivelsene for at spillerne skal spille effektiv, i store produksjoner er dette ivaretatt av psykologer og pedagoger.
Læring gjennom samarbeid i selve spillet. For eksempel må noviser bli hjulpet i gang i store mmorg-er (Massive Multiplayer Online Role Games). Læringskurvene er bratte, og uten å komme i kontakt med en klan der man kan få en rolle som "lærling", er det vanskelig å komme inn i spillet.
Læring i spillrelaterte websamfunn. Knyttet til Civilization, en avansert simulator for bygging av sivilasjoner er det opprettet et "universitet" kalt Apolyton.
Fan-sider/fan-produksjon. Dette dreier seg om alle mulige ytringer og produksjoner som er inspirert av et spillunivers. Produksjon av fan-materiale har eksplodert med veven og er en interessant og levende del av unges kultur. Dessverre vet få voksne, og spesielt lærere, lite om dette. McFarlane trakk fram det kinesiske PAL Union som et eksempel. Dette er et websted knyttet til spillet Chinese Paladin.
Chinese Paladin er inspirert fra tradisjonell kinesisk wuxia-litteratur og har typiske karakterer som helter og prinsesser og mytiske elementer som spøkelser. Spillet legger til rette for at emosjoner og samarbeid gir uttelling i spillet, noe som antakeligvis er unikt kinesisk.
PAL Union har 44.000 registrerte brukere, 650.000 postinger på 43000 emner. Majoriteten av deltakere er mellom 15 og 30 år. Aktiviteter som presenterers på sidene er blant annet personlige signaturbilder hentet fra spillintroene, Ci–lyrikk som er en avansert og gammel kunstform, her brukt av en av posterene som respons til et spesielt utfall av spillet og samarbeid og videreutvikling av fan-stoff som photoshopping av bilder. Videre legges det ut nye wuxia-historier på over 10.000 ord, skrevet i kapitler over lang tid. Forfatterne av disse historiene får igjen sine fans, som kommenterer og annoterer historiene inn i en prosess av samarbeidsskriving. Leserenes input gir altså retning på historien, og i dette tilfellet er det en overvekt av konstruktive tilbakemeldinger.
Hvordan kan man bruke kunnskap om læring i og omkring spill til å forbedre formell undervisning og læring?
Sammenligner vi dette med klasseromsundervisning i skriving, har du flaks om du får tilbakemeldinger av læreren. Slike samarbeidsprosesser gjelder ikke bare tekst, men også bilder hvor utøverene får kommentarer på innhold, form og teknikk. For musikk finnes det eksempler på hvordan musikken blir laget av en person, teksten av en annen, før en tredje modifiserer hele stykket på nytt. Slike eksempler har også Lawrence Lessig vist fram i forhold til Creative Commons-prosjektet.
Uansett beskriver dette læringsopplevelser som ligger langt unna formell utdanning. I følge McFarlane er dette en ny læringspraksis som har stort nedslagsfelt, nettopp gjennom den distribuerte modellen på Internett. Spørsmålet er hva kan formell utdanning lære av dette? Så langt har slik læring blitt ignorert, noe som representerer et holdningsproblem mener Angela McFarlane.
En utfyllende vitenskapelig artikkel av Angela McFarlane om temaet fan-produksjon i forhold til spill vil bli publisert i tidsskriftet Digital Kompetanse.
|