Det blir tydelig at grafikk eller tekniske spesifikasjoner er ikke noe godt mål på læringsutbytte, heller ikke antall brukere eller innkjøpspris. Det er behov for å finne bedre vurderingskriterier enn dette, kriteriene bør i større grad fokusere på potensialet for brukerne. For eksempel kan åpenhet for å løse oppgaver ulikt eller gå ”egne veier” i spillet eller programmet være et kvalitetstegn. Bectas rapport beskriver både pedagogiske og designtekniske faktorer, og fremhever bredde i mulige innfallsvinkler for eleven som et av prinsippene for kvalitet: ..the use of a range of approaches that allows the learner to choose one that suits them, or that can be personalised for the learner, or that will extend the learner’s repertoire of approaches to learning (such as ‘learning how to learn’). For å illustrere spennet i tilbudene kan man trekke frem ytterpunkter som Missionmaker , en ressurs som gjør det mulig å lage sitt eget dataspill, som motsetning til en digital utgave av Hangman.
For å navigere i jungelen av digitalt innhold kreves det en kritisk kompetanse, så vel som begreper og vurderingsprinsipper. Lærerne har over lang tid utviklet en kompetanse til å vurdere og integrere de mer tradisjonelle læremidlene, som bøker og film, i undervisning. Mye digitalt innhold kan vurderes ut fra de samme kriteriene, og kan brukes i tilsvarende læringssituasjoner. Dette er vel og bra, men digitale medier har et potensial utover dette. Den kommersielle underholdningsindustrien er et tydelig bevis på det. Både skolenes digitale infrastruktur og lærernes og elevenes digitale kompetanse tilsier at tiden er moden for å vurdere nye og innovative ressurser som dataspill, animasjonsprogrammer, simuleringer eller tegneverktøy. Dette er ressurser som, hvis de er laget godt nok og kontekstualiseres på en fruktbar måte, har en evne til å la elevene utføre handlinger eller se årsakssammenhenger som de tidligere bare har fått beskrevet. Problemet er at slike ressurser ofte er dyre i innkjøp, engelskspråklige, uten gode veiledningsmanualer og uten dokumentert læringsutbytte.
Dette er ikke problemer lærerne kan løse alene, men lærerne bør få informasjon om hva som er tilgjengelig, og ikke minst, bidra til å utvikle et begrepsapparat for å beskrive hva de ønsker – og da har de et åpenbart behov å nyansere begrepet ”digitale læringsressurser”. Bectas rapport Quality principles for digital learning resources er eksempel på tiltak som kan hjelpe et stykke på vei, men er ikke direkte overførbart til praksis.
Bectas rapport legger vekt på både pedagogiske og designtekniske faktorer: Av kjerneprinsippene for pedagogisk kvalitet fremheves læringsengasjement, brukervennlighet, læreplankompabilitet, grad av inkludering og tilgang så vel som gode vurderingskriterer. Viktige designprinsipper handler om robusthet, støtte, menneske/maskin-interaksjon, tilgang og gode belønningssystemer for brukeren. Prinsippene er ment for å veilede og lage en struktur for å vurdere digitale læringsressurser. Dette er et arbeid som bør videreføres, og også konkretiseres med et økt fokus på hvordan teknologien faktisk brukes i undervisningen.
Et nødvendig utgangspunkt er at lærerne blir bevisst på hva som finnes, hva de ønsker og hva som er realistisk å få tak i. Alt er ikke like bra. Det er behov for et begrepsapparat og veldokumenterte kvalitetsprinsipper, og en integrering av slike ressurser bør fundamenteres i et ønske fra de som gjennomfører undervisning. Graden av åpenhet og muligheten for å gå individuelle veier i læringsressursen kan være et eksempel på slike begreper og prinsipper. Alt tyder på at det i nærmeste fremtid vil det vokse frem et spekter av digitalt innhold. Vurderingskriterier og et begrepsapparat for lærere som skal anskaffe og benytte disse blir avgjørende, både for å sikre fornuftige innkjøp så vel som konstruktiv bruk.
|