Det danske Serious Games, ledet av Simon Egenfeldt-Nielsen, lanserer denne måneden dataspillet Global Conflicts: Palestine. Her kan eleven spille en journalist som skal dekke Midtøsten-konflikten. Spillet skal gi eleven erfaringer med konfliktens kompleksitet og hvor vanskelig det er å holde seg objektiv i møte med denne. Prosjektet er både ambisiøst og velfundert; hvordan dette spillet faktisk vil fungere i en skolekontekst blir en viktig pekepinn på hvorvidt dataspill er egnet for formell undervisning.
Det foregår for tiden ulike diskusjoner om digitale læringsressurser, særlig i forhold til bredde, lokal tilpassing og økonomi. I en slik diskusjon blir det viktig å synliggjøre hvor lite enhetlige slike ressurser er. I motsetning til bilde-/tekstressurser, er Global Conflicts: Palestine spennende fordi det representerer en radikalt annerledes måte å tilrettelegge for læring. Det finnes mange gode digitale læringsressurser som er basert på bilde og tekst – som i stor grad kan sammenliknes med informasjonen elever tidligere har hentet fra bøker. Dataspill som Global Conflicts: Palestine er derimot et forsøk på å simulere virkelige problemstillinger som elevene sjelden eller aldri vil møte i sitt virkelige liv.
Det er bred dekning for å si at elever lærer best ved å gjøre erfaringer, løse problemer og aktivt konstruere og bearbeide informasjon/kunnskap. Global Conflicts: Palestine er et forsøk på å legge til rette for slike læringssituasjoner i møte med et tema som ofte kan oppfattes fjernt og ensidig i nyhetsbildet. I spillet er man en journalist som må forholde seg til et ustabilt område, der sannhet er relativt. Et uttalt mål for spillet er å fremme refleksjon. Et eksempel på problemstillinger man må forholde seg til, og som gir konsekvenser, er valgene man gjør når den unge freelance-journalisten møter sin oppdragsgiver:
”We still write articles for these three newspapers: The Israeli Post, the Palestinian paper Palestine Today, and the European newspaper Global News. Each paper obviously has its own focus regarding content and representation of the conflict. So choose wisely.”
Serious Games har åpenbare utfordringer både teknologisk så vel som pedagogisk. Det vil være en utfordring å skape troverdige 3D-omgivelser, det vil være en utfordring å skape så stor frihet for brukeren at spillerfaringene kan sammenliknes med virkelige erfaringer, og de har en utfordring i å tilrettelegge spillet for undervisningssituasjoner.
Mange såkalte læringsspill er fundamentert på behavioristiske læringsprinsipper, og har blitt sammenliknet med ”sugar coated pills”; piller som er trukket med sukker for å lure inn medisin eller liknende. Global Conflicts: Palestine representerer i motsetning til disse, en mer sosiokulturell tilnærming til læring, og ønsker å tilby elever erfaringsbaserte forståelser og læringsopplevelser. Fremstående spillforskere som James Paul Gee eller Henry Jenkins, har argumentert for dataspill som en viktig ressurs for å skape slike læringssituasjoner. Et sentralt spørsmål har vært hvordan man kan oppfylle læreplanmål med dataspill – eleven må i så fall være motivert for å mestre spillets plot. I et slikt perspektiv blir elevenes forforståelse både for konflikten og spillet en viktig faktor for suksess. Programutviklerne har forsøkt å ta konsekvensen av at læringseffekten er avhengig av hvordan eleven presenteres for spillet, og hvordan læreren implementerer dette i skolesituasjonen. Dette er gjort gjennom en fyldig lærerveiledning.
Det virkelig innovative med Global Conflicts: Palestine vil vise seg i den grad spillingen gir anledning til å distansere seg fra de sosiale og kulturelle rammene som er gjeldende i klasserommet, og i hvor stor grad spillet er motiverende og “belønnende” i seg selv. Altså, i hvor stor grad det er samsvar mellom den motiverende faktor hos eleven og den lærende aktiviteten. Dersom spilleren får en oppriktig følelse av hvordan det er å være journalist i et konfliktfylt Palestina kan man virkelig snakke om innovativ pedagogisk bruk av IKT.
|