Dette er et arkiv (arkivdato: 08.05.2009). Arkivet kan navigeres i som normalt med unntak av søk.

Gå til www.itu.no for å finne det aktive nettstedet og for å søke i arkivet.

hjem  

Vold som underholdning - Et spørsmål om kompetanse

10.07.2007

Dataspillet "Manhunt 2" er forbudt i Storbritannia og er i Norge boikottet av datakjeden Expert. Voldsfilmer er blitt dagligdags, det er dataspill som har tatt over rollen som medienes sorte får.

Debatten om dataspill blir ofte redusert til en fremheving av de mest ekstreme voldsspillene. Debatten om vold i dataspill kan i stor grad sammenliknes med 80-tallets debatt om videofilmer. Synet på film kan sies å ha blitt mer nyansert de siste tiår, men dataspill er av mange fortsatt sett som innholdsløst tidsfordriv som undergraver normer og verdier. Debatten om videovold er av medieforskerne Marthe Smith- Isaksen og Vegard Higraff (2004) fremhevet som 80-tallets viktigste debatt. Frykten for videovoldens innvirkning på de unge var voldsom, og enkelte ønsket rett og slett å forby hele videomaskinen. Debatten om vold i film er fortsatt aktuell, men har utviklet seg og blitt mer nyansert. ”The Texas Chain Saw Massacre” er en av filmhistoriens mest omdiskuterte voldsfilmer, og ble forbudt i en rekke vestlige land. Da den nyredigerte utgaven kom på kino i 2005, var det få reaksjoner. Voksengenerasjonen er bedre kjent med filmen som medium, og voldsfilmen blir vurdert stadig mer nøkternt. De statlige føringene har også blitt langt mer liberale, dette ble igjen tydelig da volds- og voldtektsskildringer i ”Kill Buljo” ble vurdert som åpenbart parodiske og ”ikke skremmende” for 11 åringer i Klagenemnda for film og videogram i mars i år.

Frykten for skadelig videovold har avtatt, og det er grunn til å hevde at debatten om de unges moralske forfall i større grad har blitt konsentrert omkring dataspill og nettbruk. Det nye elementet i debatten er kanskje den åpenbare mangelen på statlige virkemidler for å styre utviklingen. I dagens informasjonssamfunn er tilgangen nærmest ubegrenset og beslutningsmakten befinner seg i mye større grad hos de unge selv. Dette innebærer at selv de mest restriktive må annerkjenne en dreining fra fokus på regler og ytre kontroll mot opparbeiding av et sett vurderingskriterier hos den enkelte: en kompetanse som setter individet i stand til å vurdere moralske handlinger og forholde seg kritisk til medieuttrykk. Digital kompetanse beskriver en slik evne til å handle og orientere seg i informasjonssamfunnet, og omfatter et spekter av kunnskaper fra konkrete brukerferdigheter til en mer overordnet kritisk kompetanse.

Et fokus på kompetanse fremfor kontroll innebærer ikke at dataspill ikke kan være skadelig eller at man ikke har behov for statlige føringer, men at forbud og statlig kontroll i beste fall er utilstrekkelige virkemidler. En dreining mot troen på en slags indre motstandskraft og kritisk kompetanse hos den enkelte preger den faglige debatten, og det er blitt en økt forståelse for problemene ved å lære bort ”rett” og ”galt”, eller ensidig moralisere over de unges mediebruk. Kritisk teori har ofte vært ensidig negativ til populærkulturelle uttrykk, og medieforskeren David Buckingham presiserer at det er en fin linje mellom forakt for populærkultur og forakt for dens publikum. Han viser til egne undersøkelser der middelklasseungdom gjerne konkurrerer om å komme med de vittigste og mest treffende kritikkene av såpeserier eller spørreprogram. Mange opplyser at de ser denne typen TV- programmer fordi det er gøy å se hvor dumme de er. Problemene dukker opp når de må forklare hva de liker og synes er bra (Buckingham, 2003, ss.110-111). Buckingham, som selv har et kritisk utgangspunkt, har vært en talsmann for at unge opparbeider mediekompetanse gjennom selv å skape medieuttrykk. Gjennom å skape medieuttrykk, og beherske teknikkene for å påvirke og engasjere vil de unge også få en kompetanse til å vurdere de teknikkene de selv blir presentert for. Han argumenterer også for at disse prinsippene er overførbare på digitale medier (Buckingham, 2006).

Debatten om unges samspill med medier har vært preget av en tendens til å være ”for” eller ”mot” medier. Det bør være tydelig at det ikke er en nødvendig motsetning mellom å forholde seg kritisk til et dataspill og samtidig la seg underholde. Selv om det er viktig med et fokus på negative og manipulerende sider ved medieuttrykk, er det viktig at skolen tar vare på den gleden mange unge viser i møte med nye medier. Den nye mediehverdagen byr på enorme muligheter til å utvikle egne evner og interesser, samt tilegne seg kunnskap om den verden som vi er en del av.

Unges mediebruk preges sikkert av voldsspill, pornografi og selvutlevering; men også av positiv deltakelse i spillverdener, egenproduksjon av tekster og medieuttrykk samt en stor grad av frihet til selvutvikling. En studie av Pew Internet & American Life Project (Lenhart & Madden, 2005) slår fast at mer enn halvparten av amerikanske tenåringer kan anses som skapere av medieuttrykk. En ”media creator” ble definert som en som: ” created a blog or webpage, posted original artwork, photography, stories or videos online or remixed online content into their own new creations”. Dette synliggjør at de unge utvikler en betydelig kompetanse på fritiden, men det er forholdsvis uavklart hvor store kunnskaper de har, hvor ujevnt disse kunnskapene er fordelt, og i hvor stor grad de er i stand til å nyttiggjøre seg disse kunnskapene i en skolekontekst.

Skolen bør benytte sin mulighet til å være en motvekt mot det kommersielle presset og gi de unge anledninger til fri, kreativ og skapende mediebruk. Men for at skolen skal bli en slik arena må den stimulere de unge til å overføre den kompetansen de har opparbeidet seg på fritiden inn i en skole- og arbeidskontekst. Et skritt i en slik retning er å annerkjenne de unges kulturuttrykk som dataspill, hjemmesider og blogger som mer enn grunn underholdning og unyttig kunnskap. Dataspill er langt mer enn bare voldsromantikken i ”Manhunt 2”.



Referanser

Buckingham, D. (2003). Media education: literacy, learning and contemporary culture. Cambridge: Polity Press.
Buckingham, D. (2006). Defining digital literacy. What young people need to know bout digital media. Digital Kompetanse , vol. 1, no. 4, s. 263–276.
Higraf, V., & Smith- Isaksen , M. (2004). Videovold: regulering av videomediet. 1980-2004. Oslo: Statens filmtilsyn, rapport 2/2004.
Lenhardt, A., & Madden, M. (2005). Teen Content Creators and Consumers. Pew Internet & American Life Project. 3.6.2007: http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_Content_Creation.pdf


   Til nyhetsarkivet  Nyhetsarkiv


Utskriftversjon


Skrevet av:

Les mer om Magnus Hontvedt Magnus Hontvedt

Kontakt ITU | Om ITU   Universitetet i Oslo