Dette er et arkiv (arkivdato: 08.05.2009). Arkivet kan navigeres i som normalt med unntak av søk.

Gå til www.itu.no for å finne det aktive nettstedet og for å søke i arkivet.

hjem  

Simuleringer – se det med egne øyne

13.08.2007

Piloter har lenge benyttet simulatorer for å lære og fly uten fare for liv og helse. Bruk av simuleringer har et uutforsket potensisal i skolesammenheng, men kan bli en viktig ressurs også i klasserommet. Elevene kan på denne måten lære om komplekse fenomener på en virklighetsnær og utforskende måte.

Norske digitale læringsressurser utvikles i høy hastighet. Disse vil nok i størst grad være bilde/tekst-baserte ressurser eller enklere programmer. Samtidig satses det internasjonalt på utvikling av læringsspill. Både store spillprodusenter som Nintendo, samt mer forskningsnære og pedagogisk orienterte selskaper som Serious Games arbeider med dette. En annen kategori av digitale læringsressurser er simuleringer, som har en mer uavklart verdi for læring og undervisning.

Simuleringer er imitasjoner av virkelige steder, fenomener eller situasjoner, og er særlig egnet for læring av relativt klart definerte faglige områder. Simuleringer har ofte blitt benyttet til innlæring av responser, som for eksempel flysimuleringer, og kan sies å ha hatt sterkest posisjon blant de som jobber ut fra mer behavioristiske læringsteorier. Men simuleringsressurser har et tydelig potensial også utover dette. De er ofte mindre avhengig av språk, og er på den måten lettere å dele på tvers av språk og kulturer. Ofte kan simuleringer benyttes som et supplement til mer tradisjonelle arbeidsmetoder. For eksempel kan en digital simulering av Roma for 1000 år siden fungere som en ressurs for alt fra historieundervisning til historiefortelling i norsk.

Simuleringer har ofte i mindre grad enn andre digitale læringsressurser definert bruken på forhånd. Det er sjelden åpenbart hvordan disse bør integreres i undervisningen, og det er av den grunn vanskelig å dokumentere læringsverdien. I en del sammenhenger kan imidlertid gode simuleringsressurser løse deler av problemer skolen alltid har måttet forholde seg til: at noen fenomener er vanskelig å forklare teoretisk, og mange elever ville hatt nytte av ”å se det med egne øyne”. Disse utfordringene oppstår kanskje spesielt i realfagene der lærerne møter på problemer med å gjøre komplekse naturfenomener forståelige og interessante. Naturfag.no er eksempel på en slik satsing.

Siden bruken ofte er mer udefinert enn ved bruk av spill eller mer tradisjonelle bilde/tekst-ressurser, som ofte har en slags pedagogisk oppbygging, blir måten simuleringene brukes og kontekstualiseres i undervisningen i større grad opp til læreren. Disse kan tenkes som en dynamisk forlengelse av bøker, tidligere kunnskap, andre digitale ressurser eller virkeligheten. Både behovet og nytteverdien er uavklart, det er av den grunn nødvendig å dokumentere hvordan simuleringer kan brukes eller utvikles slik at de støtter elevers læring. Forskning på bruk av digitale simuleringer i undervisning er spesielt nevnt i ITUs programutlysning, som etterlyser systematisk kunnskap om hvordan disse kan utnyttes i læringsarbeidet, samt hvilket læringsutbytte dette kan gi i forhold til mer tradisjonelle læremidler. Bruk av simuleringer er også eksplisitt uttrykt som et mål i Kunnskapsløftet.

Det kan være naturlig å se for seg en dynamisk bruk av simuleringer i en rekke fag. For eksempel kan en digital puslespill-utgave av menneskekroppen være en god erstatning for det tidligere ”beinrangelet” som mange husker fra naturfagsrommet. Et mer innovativt prosjekt, som det er lagt store økonomiske såvel som faglige ressurser i, er utvikling av spillet/simuleringsressursen World Beside . Dette er en ressurs som benytter spillkonsepter som er velkjent fra multiplayer spill og kobler dette med innhold knyttet til læreplanen. Kunnskapsinstallasjonene i World Beside skal utvikles for å gi elevene en arena hvor realfaglige kunnskapsområder og fenomener utprøves i praksis.

Utfordringene er mange: det er et åpenbart problem å skaffe midler og kompetanse til utvikling av gode simuleringer, samtidig som det er en utfordring å synliggjøre og tilgjengeliggjøre de ressursene som allerede finnes. Skolen mangler gode arenaer for å tilgjengeliggjøre simuleringsprogrammer, særlig de som er utviklet i andre land. Slik deling og tilgjengeliggjøring kan være særlig fruktbart i lys av at simuleringer ofte er mindre språk- og kulturavhengige enn andre læringsressurser. Man kan se for seg at stater, firmaer, organisasjoner eller fond finansierer simuleringer, på samme måte som Meteroa Island i Second Life er finansiert av NOAA.

Simuleringer er et område hvor det er vanskelig å definere og få oversikt. Potensialet er overbevisende, men tilgjengeligheten og dokumentasjonen er mangelfull. Det er åpenbart behov for noen som kan gjøre en overordnet innsats for å kartlegge læringsverdien og samordne gode ressurser. Dette forutsetter både forskningsinnsats, økonomiske midler i skolene og spesielt interesserte lærere som har kompetanse og begreper til i fellesskap å vurdere de ressursene som er tilgjengelige.


   Til nyhetsarkivet  Nyhetsarkiv


Utskriftversjon


Skrevet av:

Les mer om Magnus Hontvedt Magnus Hontvedt

Kontakt ITU | Om ITU   Universitetet i Oslo