Dette er et arkiv (arkivdato: 08.05.2009). Arkivet kan navigeres i som normalt med unntak av søk.

Gå til www.itu.no for å finne det aktive nettstedet og for å søke i arkivet.

hjem  

Virkelig læring i en virtuell verden

Second Life er en online 3D-verden med over 6,6 millioner registrerte brukere, som preges av en sosial og brukerstyrt utvikling. Den type dataspill-lignende grensesnitt som Second Life benytter har blitt sammenliknet med en bredbåndslinje – i motsetning til en analog linje – mellom hjerne og datamaskin, som gjør datamaskinen til et mer effektivt og dynamisk verktøy. Second Life rommer et mylder av tilbud og muligheter, noen av disse illustrerer hvordan virtuelle verdener kan benyttes i læringsaktiviteter.

På øya Meteroa kan man aktivere sin egen tsunami-bølge med et tastetrykk. Man kan stå ved vannkanten mens bølgen slår inn over stranden og knuser bygningene rundt, fly over å se det hele fra luften, eller gå under vann og se hvordan et tsunami-varslingssystem måler trykk og bevegelse i jordplatene. Meteroa Island er en øy i Second Life med informasjon og simuleringer om global oppvarming.



Second Life er en nettbasert virtuell verden, som eies av det amerikanske selskapet Linden Lab. Innholdet er i stor grad skapt av brukerne, og alle ”innbyggerne” kan kjøpe eiendom, bygge og videreutvikle verdenen. En rekke universiteter, blant annet Harvard, har etablert seg med avdelinger i Second Life, også Syddansk Universitet er i gang med å bygge et virtuelt fakultet. I Norge er NRK i gang med å opprette en avdeling i Second Life.

Hvor tilgjengelig er Second Life for ”folk flest”?
Det kreves ikke spesielt store forkunnskaper for å komme i gang og med en medium rask internettilgang kan man opprette en bruker og navigere i det tredimensjonale landskapet. Det er nok likevel de med en åpen og leken innstilling til teknologi som vil oppleve nytteverdi. Mange vil nok ha nytte av dataspillerfaring til å navigere raskere og samhandle lettere. Forskjellen fra et spill er at Second Life ikke har overordnete mål eller handlinger, men tilbyr en virtuell utgave av den virkelige verden. Deltakerne har rike muligheter for å forme en virtuell versjon av seg selv – en avatar. Denne kan man utvikle på mange måter; ved å endre klær og kroppsform, men også ved å kjøpe tatoveringer eller spesielle egenskaper. Det er i utgangspunktet gratis å bruke Second Life, men verdenen fungerer, som den virkelige verden, med økonomi som en viktig drivkraft. Linden dollars er den gangbare valutaen, som man kan kjøpe og veksle i US dollars. Med penger kan man kjøpe land, bygninger, tilbehør og opplevelser. Second Life representerer ikke noe nytt med tanke på grafikk eller teknologi. Det som er oppsiktsvekkende er den massive økningen av opprettede profiler. Det er nå registrert over 5 millioner brukere, og dette er en firedobling det siste halve året. Det er riktignok et fåtall av disse som er aktive brukere, men det blir tydelig at Second Life vekker en bredere interesse enn sammenlignbare eksempler som Active Worlds , There eller Entropia . Mye tyder på at dette er et voksende marked, og giganten Sony har varslet at de vil tilby den virtuelle verdenen Home i sin nye Playstation 3.

Om det kommersielle aspektet.
I tillegg til Lindon Lab finnes det et rikt spekter av aktører som ser potensial for å tjene penger i Second Life. Mange av de tilbyr typiske tjenester som preger resten av Internett: gambling, pornografi og dating-tjenester. Lindon Lab har forsøkt å imøtekomme noen av problemene som oppstår ved å blande voksenverden og de unges verden ved å etablere et eget tilbud for de under 18 år; Teen Second Life. Alle brukere må oppgi alder når de oppretter en bruker, men det finnes ingen mulighet for å kontrollere om alderen som oppgis er riktig. Et annet alternativ for å isolere sine egne aktiviteter fra resten av Second Life, er å avgrense adgangen til egen eiendom eller ved å melde seg inn i formelle nettverk som adgangsregulerer sine aktiviteter.

Et problem med å benytte verdener som Second Life i formell undervisning, særlig blant de yngste elevene, er at det er kommersielle interesser som styrer mye av utviklingen. For eksempel kan mange av aktivitetene i Second Life ha et underliggende motiv om å selge eller påvirke, eller at ”sporene” man legger igjen, som avatar-valg og lignende, brukes for å lage personlig og målrettet reklame. Det er vanskelig å anbefale – eller advare mot – bruk av kommersielle virtuelle verdener i formell undervisning. Men det er tydelig at en eventuell bruk forutsetter en forståelse hos lærere og elever om at de benytter private initiativer som er basert på inntjening, og at de er i stand til å gjøre en vurdering på om mulighetene overgår utfordringene. Fenomener som Second Life kan brukes som et utgangspunkt for samtidig å lære sjangerkunnskap og kritisk kompetanse. Og om man konsekvent skal unngå kommersielle aktører er det en fare for et ensidig kritisk fokus som kan danne en negativ innstilling til mediebruk, og legge grunn for et enda sterkere skille mellom skoleverdier og hverdagspraksis. Det er uansett åpenbart at slik bruk byr på utfordringer, og forutsetter en evne til å se sammenhenger, fortolke og være kritisk i møte med medieuttrykk – digital kompetanse – hos både lærere og elever.

Hvilke pedagogiske muligheter kommer til syne i et slikt virtuelt univers?
Et tredimensjonalt grensesnitt som organiserer både samspill og innhold med metaforer som ligner vår virkelige verden, kan sies å gjøre datamaskinen til en mer intuitiv og dynamisk forlengelse av vår fysiske hverdag. I en slik verden kommer det til syne en rekke spennende og alternative muligheter for læring. Ideelt sett kan man oppmuntre læring på tvers av skoleaktiviteter og fritidssysler; i interaktive læringsmiljøer som tilrettelegger for personlig, erfaringsbasert og samarbeidsorientert læring. Suffern Middle School har etablert seg og skapt et virtuelt læringsmiljø i Second Life. De har laget en øy i Teen Second Life, med musikkstudio, planetarium, bibliotek samt en kino der elevene kan vise egenproduserte filmer. Mulighetene er tidvis imponerende, men med unntak av et par gode eksempler så gjenstår det åpenbart et arbeid med å fylle Second Life med pedagogisk innhold. Verdenen er fortsatt umoden sett i forhold til skoleaktiviteter. En mulig retning, som teknologien legger til rette for, er å skape åpne områder som simulerer naturfenomener, historiske steder og samfunnsordninger. For eksempel kan man se for seg hvordan elever som starter en forretning i en simulert by fra 1700-tallet med datidens muligheter og utfordringer forholder seg til historiefaglige problemstillinger på nye måter.

Mulighetene for å simulere fenomener og hendelser tilbyr nye og alternative fremstillingsformer. Men også som metafor for organisering av informasjon er et slikt grensesnitt interessant. Gjennom sin tredimensjonale fremstilling så synliggjør Second Life alternative måter å navigere i informasjon og interessefellesskap enn mer tradisjonelle skrift- eller mappebaserte fremstillingsformer. Formelle grupper og nettverk, samt søkbare hus/øyer/byer gir muligheter for deltakelse i tidligere mer lokale og private fora, selv om disse også har vært nettbasert.

Om det blir Second Life, den nye verdenen i Sonys Playstation 3 eller andre aktører som skaper den ledende 3D-verdenen gjenstår å se. Det er tydelig at den teknologiske utviklingen går raskt, og det er sentralt at vi som er opptatt av skole, læring og utdanning er aktive i forhold til å prege og videreutvikle mulighetene som kommer til syne i de voksende virtuelle verdenene. Noen av fremtidens muligheter kan skimtes, og andre kan sies å være fritt tilgjengelige allerede. Etter en rundtur i Second Life bør det være tydelig at teknologien er moden for pedagogisk innovasjon.



SLURLs (teleport-lenker for Second Life-brukere):
- Aleks Krotoskis bibliotek
- Meteroa Island



Utskriftversjon


Se også:

Les mer om It still blows my mind – samtale om Second Life It still blows my mind – samtale om Second Life

Skrevet av:

Les mer om Magnus Hontvedt Magnus Hontvedt

Kontakt ITU | Om ITU   Universitetet i Oslo